情報Ⅰの定期テスト対策!重要暗記事項まとめ【1学期期末テスト】

情報Ⅰの定期テスト対策!重要暗記事項まとめ【1学期期末テスト】

情報Ⅰの定期テストでは、用語の意味を正しく理解しているかを確認する問題が多く出題されます。

この記事では、定期テストでよく出る重要用語を整理しています。

想定している定期テストは高校1年生の1学期期末テストですが、情報Ⅰは高校によって進捗度合に大きな差があります。例えば、高校1年生では情報Ⅰを扱わず、高校2年生から情報Ⅰを学習する高校もあります。

このため、高校1年生の期末テストに限らず、情報Ⅰの2回目のテストを想定していると考えていただければと思います。

定期テストだけでなく、共通テスト対策としても使える内容になっています。

1学期中間テストについては、以下の記事でまとめています。

目次

コミュニケーションとメディア(重要暗記事項)

記号化

記号化とは、送り手が伝えたい内容を言葉、文字、画像、音声などの記号に変換することです。別の言い方をすると、情報を他者に伝えるために理解可能な形に変換することです。

情報は、無体物なので、これを相手に伝えられる形式に変換することともいえます。

復号

復号とは、受け手が記号として表現された情報を読み取り、意味を理解すること。つまり、送り手が意図した情報を、文字、画像、音声などから復元することを言います。

記号化や復号は、デジタル信号処理でも非常に重要な概念になります。しっかり、理解しておきましょう。

メディア

コミュニケーションにおいて、メディアとは、情報を伝達するための手段のことです。電子メールや電話など、送り手と受け手がやりとりする手段のことです。

マスメディア

マスメディアとは、多くの人々に同時に情報を伝えることができるメディアのことです。つまり、特定の発信者から不特定多数の受信者に情報を発信するメディアのことです。

テレビやラジオがこれに該当します。テレビやラジオは、視聴者という多数に対して情報を伝えています。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

情報のデジタル化(重要暗記事項)

アナログデータ

アナログデータとは、値が連続的に変化するデータのことです。

アナログデータは、連続的な変化を表しているため、数値で表現する場合には無限個のデータが存在することになります。

デジタルデータ

デジタルデータとは、値が飛び飛びの数値で表されるデータのことです。

このような値を離散値といいます。

デジタルデータは、アナログデータの一部を取り出したデータと考えることができます。

例えば、下図のように、時間と温度との関係を測定したとします。このとき、連続的に測定されるのがアナログデータです(図の波線に該当)。

連続的に測定したアナログデータから1時間おきに値を抽出したデータがデジタルデータです。

アナログデータとデジタルデータ

ビット

ビットは、コンピュータが扱う情報の最小単位です。

ビットは、0と1の組み合わせで情報を表現します。例えば、8ビットのデータは次のような並びになります。

01011010

バイト

バイトとは、8ビットをひとまとめにした単位です。つまり、8ビット=1バイトです。

コンピュータでは、ビットを8個まとめたバイトを基本単位としてデータ量を表すことが多くあります。例えば、ファイルサイズやメモリ容量などは、バイトをもとにしたKB、MB、GBなどの単位で表されます。

符号化

符号化とは、文字や数字などの情報を、コンピュータで扱えるように0と1の列に変換することです。

コンピュータは文字や数字をそのまま理解するのではなく、0と1の組み合わせとして扱います。そのため、符号化を行うことで、文章や数値などの情報をコンピュータで処理したり、保存したり、通信で送ったりできるようになります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

数値の表現(重要暗記事項)

進数

進数とは、数を表すときの表し方の一つであり、決められた数の記号を使って数を表します。

例えば、10進法では0から9までの10種類の数字を使います。

一方、2進法では0と1の2種類の数字だけを使います。

また、16進法では0から9までの数字と、AからFまでの文字を使います。

それぞれの進数では、桁が左に進むほど大きな値を表します。

身近な例でいくと、時間は60進数で表されています。

2進数と10進数との変換など、進数同士の変換については、以下に記載しています。

文字のデジタル表現(重要暗記事項)

文字コード

文字コードとは、文字や記号を数値に対応させる規則のことです。

コンピュータは文字そのものを理解しているわけではなく、数値として処理しています。そのため、文字コードによって「どの数値がどの文字を意味するか」が決められています。

文字コードが異なると、同じ数値でも別の文字として解釈されることがあり、文字化けの原因になります。

文字化け

文字化けとは、文字コードが異なる環境でデータを読み取ったときに、文字が正しく表示されない現象です。

例えば、ある文字コードで保存された文章を、別の文字コードとして解釈すると、本来の文字とは異なる文字が表示されてしまいます。

文字化けを防ぐには、保存するときと読み取るときの文字コードをそろえることが大切です。

機種依存文字

機種依存文字とは、特定の機種や環境でしか正しく表示できない文字のことです。

機種依存文字を使うと、別の環境では文字化けしたり、別の記号に置き換わったりすることがあります。

合字

合字とは、複数の文字を組み合わせて一つの文字として表現したものです。

例えば、「㍻」があります。

合字は見た目は一文字でも、環境によっては正しく表示されなかったり、検索しにくくなったりすることがあります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

音のデジタル表現(重要暗記事項)

音の要素

以下を音の三要素と呼びます。

  • 音の大きさ → 振幅
  • 音の高さ → 周波数
  • 音色 → 波形

振幅が大きいほど、音は大きくなります。

周波数が高いほど音は高くなります。

また、同じ大きさ・高さの音でも、波形が違うと楽器や声のように違った音色に聞こえます。

A/D変換(アナログ・デジタル変換)

A/D変換(アナログ・デジタル変換)とは、アナログ情報をデジタル情報へ変換する処理や装置のことです。

A/D変換は、音声や画像などをコンピュータで扱える形にするために使われます。

デジタル情報をアナログ情報に戻すことは、D/A変換(デジタル・アナログ変換)といいます。

音のデジタル化

音のデジタル化は、次の三つの段階で行われます。

  • 標本化
  • 量子化
  • 符号化

標本化とは、一定の時間間隔で音の波形の値(波の高さ)を取り出す処理です。

量子化とは、標本化によって得られた値をあらかじめ決められた段階値に丸める処理です。

符号化とは、量子化された値を2進数(0と1のデータ)として表す処理です。

この三つの処理によって、連続的な音の波形をコンピュータで保存・再生できるデータに変換できます。

標本化周期

標本化周期とは、標本化を行う時間間隔のことです。

例えば、0.001秒ごとに音の値を取り出す場合、標本化周期は、0.001秒となります。

標本化周期が短いほど、より細かく音の変化を記録できます。

標本化周波数

標本化周波数とは、1秒間に何回標本化するかを表す値です。

単位はHz(ヘルツ)です。

例えば、1秒間に1000回標本化する場合、標本化周波数 = 1000 Hzとなります。

標本化周波数はサンプリング周波数サンプリングレートとも呼ばれます。

標本化周波数が高いほど、音の変化をより細かく記録できます。

標本化定理

標本化定理とは、信号をデジタル化するとき、元の信号の変化を十分に表せる間隔で標本化すれば、標本化したデータから元の信号を正しく再現できるという原理です。

音の場合は、再現したい最も高い周波数の2倍以上の標本化周波数で標本化する必要があります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

画像のデジタル表現(重要暗記事項)

標本化

標本化とは、連続的な画像を一定の間隔で区切り、画素として取り出す処理です。

言い換えると、画像を格子状に区切り、それぞれの位置の情報を取り出すことです。

画像では、標本化の間隔が細かいほど画素数が多くなり、より細かな部分まで表現できます。

量子化

量子化とは、画素の明るさや色を、限られた段階の数値で表す処理です。

現実の明るさは連続的ですが、コンピュータでは決められた段階でしか表現できません。

そのため、最も近い数値に置き換える処理を行います。

量子化の段階数が多いほど、明るさや色の違いをよりなめらかに表現できます。

符号化

符号化とは、量子化された数値をコンピュータが扱える2進数(0と1)に変換する処理です。

符号化によって、画像の明るさや色の情報を0と1のデータとして保存できるようになります。

これにより、コンピュータで画像を表示したり、編集したり、インターネット上で送受信したりできるようになります。

フレーム

動画は、静止画像を連続して表示することで動いているように見せています。

この1枚1枚の静止画像をフレームといいます。

動画は、多くのフレームを短い時間で次々に切り替えることで、人の目には連続した動きのように見えます。そのため、フレームの数や表示する速さは、動画のなめらかさに関係します。

フレームレート

1秒間に表示されるフレームの数をフレームレートといいます。

フレームレートは通常、fps(frames per second)という単位で表されます。

例えば、30fpsは1秒間に30枚、60fpsは1秒間に60枚のフレームを表示することを表します。

一般に、fpsの値が大きいほど動きはなめらかになりますが、その分データ量も大きくなります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

データの圧縮(重要暗記事項)

データの圧縮

データの圧縮とは、元のデータの情報をできるだけ保ちながら、データ量を小さくする処理のことです。

データを圧縮することで、ファイルサイズを小さくできるため、保存容量を節約できます。また、メールに添付したり、インターネット上で送受信したりするときにも扱いやすくなります。

可逆圧縮

可逆圧縮とは、圧縮されたデータを元のデータと完全に同じ状態に戻すことができる圧縮方式です。

可逆圧縮では、圧縮前と展開後のデータが完全に一致します。そのため、文書ファイルやプログラム、表計算データなど、情報を失ってはいけないデータの圧縮に使われます。

非可逆圧縮

非可逆圧縮とは、圧縮の過程で一部の情報を削除する圧縮方式です。

非可逆圧縮では、圧縮前とまったく同じ状態には戻せませんが、その分ファイルサイズを大きく小さくできます。そのため、写真・音楽・動画など、多少の情報が失われても見た目や聞こえ方に大きな影響が出にくいデータに使われます。

圧縮率

圧縮率とは、どの程度データを小さくできたかを示す値です。

一般的には次のように考えます。

圧縮後のデータサイズ ÷ 圧縮前のデータサイズ

圧縮率が高いほど、元のデータよりもファイルサイズを大きく減らせます。ただし、非可逆圧縮の場合は、圧縮率を高くしすぎると画像が粗くなったり、音質が悪くなったりすることがあります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

メディアと文化の発展(重要暗記事項)

WWW

WWW(World Wide Web)は、インターネット上で文書や画像などの情報を相互に関連付けて閲覧できる仕組みです。

WWWでは、Webページ同士がハイパーリンクによってつながっています。そのため、利用者はリンクをクリックすることで、関連するページや画像、動画などの情報へ簡単に移動できます。

電子掲示板、ブログ、オンライン百科事典の普及

電子掲示板は、利用者が書き込みを行い、他者と情報を共有する仕組みです。

ブログは、個人が記事形式で情報を発信できる仕組みであり、日記や意見、専門知識などが広く公開されるようになりました。

オンライン百科事典(Wikipedia)では、多くの利用者が協力して記事を作成・編集することができます。

これらの仕組みによって、インターネットは情報を見るだけの場ではなく、利用者が自分の考えや知識を発信できる場になりました。

また、多くの人が意見を書き込んだり、記事を編集したりすることで、情報を共有しながら作り上げていくこともできるようになりました。

ブロードバンド

通信回線の高速化、すなわちブロードバンドの普及により、大容量のデータも短時間で送受信できるようになりました。

ブロードバンドの普及によって、Webページの表示が速くなっただけでなく、動画や音楽などの大容量データも快適に利用できるようになりました。

その結果、動画配信、オンラインゲーム、オンライン会議など、インターネットを使ったさまざまなサービスが広がりました。

非同期メディア

非同期メディアとは、送信者と受信者が同時に同じ時間にやり取りを行わなくても成立するメディアのことです。

例えば、電子メールや掲示板、ブログのコメントなどは、相手が後から内容を確認して返信できるため、非同期メディアにあたります。

同期メディア

情報を送信するタイミングと受信者が情報を閲覧するタイミングがほぼ同時であるメディアを同期メディアといいます。

例えば、電話やビデオ通話、オンライン会議などは、相手と同じ時間にやり取りするため、同期メディアにあたります。

同期メディアでは、送信者と受信者が同じ時間に参加しているため、その場で反応したり質問したりできます。電話やビデオ通話のように、すぐに情報を伝え合える点が特徴です。

SNSとソーシャルメディア

SNS(Social Networking Service)は、人と人とのつながりを基盤とした情報共有サービスです。

ソーシャルメディアは、利用者同士の交流を通じて情報が広がるメディアの総称です。

SNSは人と人とのつながりや交流を目的としたサービスで、フォローやメッセージ、コメント機能などを通じてコミュニケーションを行うものです。

一方、ソーシャルメディアはブログや動画共有サイトなども含めた情報発信・共有全体を指す広い概念であり、SNSはその中に含まれます。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

ネットコミュニケーションの特徴(重要暗記事項)

匿名性

匿名性とは、発信者の名前や身元を明らかにせずに情報を発信できる性質のことです。

インターネット上では、実名を使わずに投稿できる場面が多く存在します。

匿名性があることで意見を出しやすくなる一方、無責任な発言や誹謗中傷につながる場合もあります。

プロバイダ責任制限法

プロバイダ責任制限法とは、インターネット上の情報流通における責任の範囲を定めた法律です。

この法律では、インターネット上の投稿によって名誉毀損やプライバシー侵害などが起きた場合に、プロバイダやSNS事業者が負う責任の範囲、発信者情報の開示手続きなどが定められています。

フィルターバブル

フィルターバブルとは、アルゴリズムによって利用者の興味関心に合った情報だけが表示されることで、情報の偏りが強まる現象のことです。

フィルターバブルが起こると、利用者は自分の好みに合った情報に囲まれやすくなります。一方で、自分とは異なる意見や幅広い情報に触れる機会が減り、ものの見方が偏ってしまう可能性があります。

フェイクニュース

フェイクニュースとは、事実ではない情報を事実のように見せて拡散することです。

フェイクニュースは、SNSなどを通じて短時間で広がることがあります。そのため、情報を見たときはすぐに信じたり拡散したりせず、発信元が信頼できるか、他の情報源でも同じ内容が確認できるかを確かめることが大切です。

ステルスマーケティング

ステルスマーケティングとは、広告であることを隠して商品やサービスを宣伝する行為です。

ステルスマーケティングでは、利用者が広告だと気づかないまま商品やサービスをよいものだと受け取ってしまう可能性があります。そのため、公平な判断を妨げたり、消費者を誤解させたりする問題があります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

情報デザイン(重要暗記事項)

情報デザイン

情報デザインとは、情報を受け手にとって理解しやすい形に整理・表現することです。

情報デザインでは、情報をただ並べるだけでなく、受け手が迷わず理解できるように整理することが大切です。文字の大きさ、色、配置、図や表の使い方を工夫することで、伝えたい内容をより正確に、分かりやすく届けることができます。

抽象化

抽象化とは、必要な情報だけを取り出し、不要な情報を省くことです。

抽象化を行うことで、複雑な内容を単純化し、物事の特徴や仕組みを分かりやすく捉えられます。

アイコンとピクトグラム

アイコンやピクトグラムは抽象化の一例です。

アイコンとは、特定の機能・意味・対象を視覚的に表現した記号や画像です。

ピクトグラムとは、言語に依存せず、誰でも直感的に理解できるようにした図記号です。

アイコンやピクトグラムは、文字で詳しく説明しなくても意味が伝わるように、対象の特徴を簡略化して表したものです。例えば、トイレや非常口のピクトグラムのように、形を見るだけで意味を理解できる点が特徴です。

情報の可視化

情報の可視化とは、目で見て理解できる形(=視覚的)に情報を表すことです。

数値や関係を視覚的に示すことで、理解を助けます。

可視化を行うことで、複雑な数値の違いや全体の傾向、情報同士の関係を直感的に理解しやすくなります。

例えば、売上の変化をグラフで表したり、仕組みを図で示したりすることで、文字だけで説明するよりも内容が伝わりやすくなります。

情報の構造化

構造化とは、情報同士の関係を整理し、分かりやすく配置することです。

情報のまとまりや順序を明確にします。

構造化では、ばらばらの情報を分類したり、順序を付けたりして整理します。

見出しや表、階層構造などを使うことで、情報の関係性が明確になり、受け手が内容を理解しやすくなります。

LATCH(究極の5個の帽子掛け)

LATCHとは、情報を整理するための5つの基準です。

  • Location(位置)
  • Alphabet(アルファベット順)
  • Time(時間)
  • Category(カテゴリ)
  • Hierarchy(階層)

LATCHは、情報をただ並べるのではなく、位置・名前順・時間・種類・重要度などの観点から整理する考え方です。目的に合った基準を選ぶことで、情報の関係が分かりやすくなり、受け手が必要な情報を探しやすくなります。

多義図形

多義図形とは、1つの図形が複数の意味に見える図のことです。

多義図形では、図形そのものは変わっていないのに、見る人がどこに注目するかによって、別の形や意味に見えることがあります。そのため、人の認識や見方が情報の受け取り方に影響する例として使われます。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

情報技術における操作性の向上(重要暗記事項)

ユーザインタフェース(UI)

ユーザインタフェース(UI)とは、人間がコンピュータや情報機器と情報のやり取り(操作・入力・出力)を行うための接点のことです。

UIが分かりやすいと、利用者は目的の操作を迷わず行いやすくなります。例えば、ボタンの配置や文字の見やすさ、メニューの分かりやすさなどは、使いやすさに大きく関係します。

GUIとCUI

GUICUIは、代表的なユーザインタフェースの種類です。

GUI(Graphical User Interface)

  • 画面上のアイコンやボタンなどを用いて操作する方式です。
  • マウスやタッチ操作によって直感的に扱えます。

CUI(Character User Interface)

  • キーボードからコマンドを入力して操作する方式です。
  • 正確な指示を入力できる一方で、操作方法の知識が必要です。

このように、UIの種類によって操作方法や使いやすさが異なります。一般的な利用者にはGUIの方が分かりやすく、専門的な操作や細かな設定を行う場面ではCUIが使われることがあります。

シグニファイア

シグニファイアとは、どのように操作すればよいかを利用者に示す手がかりのことです。

例えば次のようなものがあります。

  • ボタンの形状や色
  • 下線付きのリンク文字
  • 入力欄の枠

シグニファイアは、利用者に「ここは押せる」「ここに文字を入力できる」といった操作の可能性を伝える役割があります。適切なシグニファイアがあると、利用者は迷わず操作しやすくなり、使いやすい画面になります。

ユーザエクスペリエンス

ユーザエクスペリエンス(UX)とは、利用者が製品やサービスを通して得る体験全体のことです。

UXは、単に操作しやすいかどうかだけでなく、利用者がその製品やサービスを使って感じる印象や満足度まで含みます。目的の操作を迷わず行えたり、使っていて便利だと感じたりすることも、よいUXにつながります。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

全ての人に伝わるデザイン(重要暗記事項)

ユーザビリティ

ユーザビリティとは、製品やサービスの使いやすさを表す概念です。

利用者が目的を達成しやすいかどうかという観点で評価されます。

具体的には次のような特徴があります。

  • 操作が分かりやすい。
  • 少ない手順で目的を達成できる。
  • 誤操作が起こりにくい。

ユーザビリティが高いほど、利用者は迷ったり失敗したりしにくく、効率よく目的を達成できます。

アクセシビリティ

アクセシビリティとは、必要な人が必要な情報にたどり着き、利用できるようにする考え方です。

つまり、情報や機能へのアクセスのしやすさの尺度を指します。

アクセシビリティでは、文字の読みやすさ、音声読み上げへの対応、色だけに頼らない表示、キーボードだけで操作できる仕組みなどが重視されます。これにより、さまざまな状況の人が情報を理解し、必要な機能を利用しやすくなります。

ユニバーサルデザイン

ユニバーサルデザインとは、できるだけ多くの人が最初から利用しやすいように設計する考え方です。

ユニバーサルデザインでは、特定の人だけを対象にするのではなく、はじめから幅広い利用者を想定して設計します。例えば、分かりやすい表示、使いやすい形、読みやすい文字などにすることで、多くの人が無理なく利用できるようにします。

カラーバリアフリー

カラーバリアフリーとは、色の見え方の違いに配慮した設計です。

カラーバリアフリーでは、色の違いが分かりにくい人にも情報が伝わるように、色だけに頼らない表現を用います。例えば、赤と緑だけで区別するのではなく、文字、模様、アイコン、線の種類なども組み合わせて示すことが大切です。

上記した事項は、以下のページで詳細に説明しています。詳しく知りたい方は以下を参照してください。

画像データ(重要暗記事項)

画像データ

画像データとは、コンピュータ上で画像を表現するためのデータのことです。

画像データでは、画像を細かい点である画素に分け、それぞれの画素に色や明るさの情報を持たせています。画素の数が多いほど細かく表現できますが、その分データ量も大きくなります。

ラスタデータ(ラスタ形式)

ラスタデータとは、画像を「画素(ピクセル)」の集まりとして表現する形式です。

各画素には色の情報が割り当てられており、それらが並ぶことで画像が構成されます。

ビットマップデータともいわれます。

ラスタデータは、写真やスキャン画像のように複雑な色や明るさの変化を表すのに向いています。ただし、画素の数が決まっているため、大きく拡大するとギザギザやぼやけが目立つことがあります。

ベクトルデータ(ベクトル形式)

ベクトルデータとは、画像を「点、線、図形の情報(座標や式)」によって表現する形式です。

図形の位置や形、大きさなどを数値で記録します。つまり、ベクトルデータは、画素毎の情報は記録していません。

ベクトルデータは、点や線、図形の情報を数値で管理しているため、拡大・縮小してもギザギザになりにくいという特徴があります。そのため、ロゴ、アイコン、地図、イラストなど、サイズを変えて使うことが多い画像に適しています。

ベクトル形式は、ベクタ形式といわれることもあります。

色の表現(重要暗記事項)

RGB

RGBは、Red、Green、Blueの3色の強さを数値で表現する方式です。 それぞれの値は0から255までの256段階で表されます。

RGBでは、赤・緑・青の光の強さを組み合わせて色を表します。例えば、すべての値を0にすると黒、すべての値を255にすると白になり、3色の強さの組み合わせによって多くの色を作ることができます。

加法混色

加法混色とは、光を足し合わせて色を作る方法です。

加法混色では、赤・緑・青の光を組み合わせてさまざまな色を表します。光を足すほど明るくなり、3色の光をすべて強く重ねると白になります。テレビやスマートフォン、パソコンの画面などで使われています。

256階調

256階調とは、1つの色が256段階の明るさで表現できることを意味します。

これは8ビットで表現され、0から255までの整数値で扱われます。

256階調では、明るさを0から255までの数値で表します。0は最も暗い状態、255は最も明るい状態を表し、この段階を細かく使い分けることで、なめらかな明るさの違いを表現できます。

フルカラー

RGBでは、それぞれ256段階の値を持つため、256 × 256 × 256 = 約1677万通りの色を表現できます。

このように約1677万通りの色を表現できる方式をフルカラーといいます。

RGBでは、赤・緑・青それぞれの明るさを細かく変えることで、非常に多くの色を作ることができます。フルカラーは色の表現力が高いため、写真やイラスト、動画など、自然で細かな色の違いを表したい場合に使われます。

減法混色

減法混色とは、光を吸収することで色を作る方法です。

インクを重ねるほど反射される光が減り、暗い色になります。

絵の具を混ぜ合わせていくと、黒に近づいていくのが減法混色です。

減法混色では、シアン・マゼンタ・イエローなどの色材が光の一部を吸収し、残った光が目に届くことで色として見えます。色を重ねるほど反射される光が少なくなるため、全体として暗い色に近づいていきます。

CMY

CMYは、シアン、マゼンタ、イエローの3色です。

これらは、色の三原色といいます。色の三原色は、あらゆる色を表現するための基本となる色です。

これらはそれぞれ特定の光を吸収します。

  • シアンは赤を吸収。
  • マゼンタは緑を吸収。
  • イエローは青を吸収。

CMYでは、シアン・マゼンタ・イエローのインクがそれぞれ一部の光を吸収し、残った光が反射して目に届くことで色が見えます。これらの色を組み合わせることで、多くの色を表現できます。

まとめ

情報デザインやユーザインタフェース、アクセシビリティ、ネットコミュニケーションの特徴などは、日常生活と結び付けて考えると理解しやすくなります。

テスト前にはこの記事の重要用語をもう一度確認しておきましょう。

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